Returnal (OST)

Bobby Krlic

Sony Interactive Entertainement Europe – 2021
par Émile, le 22 juin 2021
7

Une des grandes questions qui façonnent l’histoire de la musique, mais plus particulièrement nos expériences sonores depuis les années 1970, c’est de savoir comment on peut allier la puissance d’une musique construite cycliquement avec la volonté jamais absurde de vouloir utiliser ce que les sons peuvent dire en termes de narration. Et là où on cherche l’intensité de l’image mentale avec de l’ambient ou de la techno, en risquant de ne pas faire naître comme on le souhaite la narration dans l’esprit de l’auditeur·rice, on illustre plus facilement nos films et dessins animés par des formats plus symphoniques, laissant clairement apparaître les concepts de mouvements ou de phrasé.

Le jeu Returnal, sorti au mois d’avril, se positionne comme une œuvre dont le rapport à la musique va impliquer de se positionner différemment. On y incarne Selene, une astronaute échouée sur une planète dont la nature va impacter et expliciter tout le gameplay. Les formes de vie qui s’y trouvent et l’histoire proto-religieuse qui semble s’y être jouée empêchent notre personnage de mourir, la forçant à recommencer à chaque fois son périple depuis le début. Une quête cyclique et potentiellement décourageante que le monde du gaming connaît depuis longtemps comme genre à part entière sous le nom de « rogue-like ».

Pour Bobby Krlic, compositeur de la bande originale, le scénario et la direction artistique particulièrement sombre et imposante sont une occasion en or : donner vie à un monde étrange, peuplé de créatures dangereuses et inhumaines, tout en nous plaçant dans l’angoisse et le désarroi d’une femme en laquelle la résurrection et l’ignorance font naître la folie. Mais surtout, comme on le disait plus haut, il faut composer une musique qu’on accepte d’écouter, de réécouter, encore et encore. Les plus habiles (et les plus patient·es) finiront le jeu en mourant une trentaine de fois, d’autres auront un style de jeu leur demandant de recommencer l’aventure à une centaine de reprises.

Le choix a été fait d’une bande originale qui habille la planète Atropos et joue un rôle dans le bruitage de son environnement. Les aliens possèdent une technologie permettant l’utilisation de pas mal de synthétiseurs, avec son lot de LFOs, de reverbs et autres effets assez classiques sans qu’on s’étonne particulièrement de la cohérence entre le monde présenté et les sonorités de la bande originale. On comprend en écoutant « Citadel » hors du jeu que c’est la musique qui donne toute sa profondeur au biome de la citadelle. Elle donne corps à l’immensité des espaces, la démesure des lieux et ce contraste terrifiant entre le vide profond qui y règne et la dangerosité permanente qu’on y ressent.

Cet aspect horrifique du jeu, c’est aussi ce qu’on retrouve lorsque Bobby Krlic et Housemarque font le choix d’intégrer des morceaux d’audiologues dans les différentes pistes. Au fil de l’aventure, Selene retrouve son propre cadavre assorti de journaux audio dans lesquels elle prend plus ou moins précisément conscience de sa situation. Mais cette situation est surtout psychologique : tout comme plusieurs éléments d’Atropos sont des projections de la vie de Selene (la mort de son enfant, le conflit avec sa mère, etc), l’univers sonore offert par Krlic intègre des pensées venant d’autres versions d’elle-même, qu’elle entend à travers les murs, sous les arbres de la terrifiante forêt par laquelle on entre dans le jeu, ou encore dans l’immense désert dont le rougeoiement ne semble pouvoir être qu’une forme de sa psychose.

Le point culminant de cette confusion entre les bruits venus d’un monde extérieur et ceux de sa propre psyché, tout aussi étranges, se trouve dans le quatrième biome, lorsqu’on doit suivre une mélodie que la mère de Selene lui avait apprise au piano, et qu’elle entend très loin dans la forêt qu’elle vient de retrouver. Aussi fou que cela puisse paraître, on finit par affronter un ennemi terrifiant, sorte d’ancien sentient extraterrestre fusionné avec un arbre et qui joue sur un orgue absurdement gigantesque la mélodie qui tourne dans sa tête depuis des semaines, voire des années.

C’est d’ailleurs la seule « mélodie » que le jeu propose. Pour que la répétition de l’aventure, particulièrement décourageante par moment, ne finisse pas dans un dégoût total, il faut que la bande originale soit comme le gameplay : organique, générée aléatoirement, habillant subtilement un monde visuellement riche tout en jouant le rôle traditionnel de la musique dans les jeux vidéo (découper les séquences de combat des séquences d’exploration, pointer discrètement la découverte d’un objet important, etc). Tous les choix qui ont été fait permettent d’éviter tous ces problèmes, tout en brouillant le plus possible la distinction entre la difficulté extérieure d’Atropos et le trouble intérieur de Selene.

Et si la bande originale de Returnal peut sembler relativement classique en jeu, en lui faisant passer le test évident (mais peut-être pas nécessaire) de l’écouter en dehors du jeu, elle en devient bien plus complexe. Une ambient riche, inquiétante, pour les amateur·rices du genre.