En 10 ans, le jeu vidéo a changé. Considéré pendant longtemps comme l’apanage d’une jeunesse qui n’était en réalité que la première génération à avoir vécu sa naissance, il s’est muté pendant cette dernière décennie en un nid de développements toujours plus artistiques, fondés sur des modèles économiques indépendants, et entourés d’une somme de discours aussi intellectualisant que pertinents sur le sujet. Sauf que le jeu vidéo n’est pas seulement devenu un art, il est en passe de devenir un super-média. Comme le roman à l’orée du 19e siècle, il accompagne lentement sa mue en forme totale avec des expérimentations liées à tous les formats possibles. Et parmi eux, la musique.

Bien évidemment, il y a toujours eu de la musique de jeu vidéo. On commence même à rééditer des anthologies d’OST de chez Sega ou des remixes des premiers jeux d’arcade. Mais ce qui s’est produit ces derniers mois marque l’émergence d’un tout nouveau complexe relationnel entre la musique et les jeux vidéo.

Des écouteurs à réalité virtuelle

À commencer par la VR. Les casques de réalité virtuelle sont encore une denrée rare chez les casual gamers, mais c’est clairement le marché qui aura la plus grosse marge de manœuvre au cours de la prochaine décennie. La preuve, c’est que Facebook s’est positionné comme premier investisseur avec son Oculus. Toujours dans les bons coups (financiers), la bande à Zuckerberg a bien compris que si pour l’instant l’éventail de possibilités était relativement limité, les premiers gros succès ont prouvé que c’était le créneau à prendre, et ce dès cette année. Ok, mais en quoi la VR annoncerait-elle une quelconque transformation dans le rapport entre jeu vidéo et musique ? L’immersion est souvent présentée comme un phénomène lié à la qualité graphique d’un jeu ainsi qu’à la pertinence de sa boucle action/réaction. Or on le sait bien désormais, à l’ère des excellents survival-horror qui peuplent le marché : l’immersion sonore est une force inégalable dans la composition vidéoludique. Voilà de quoi renouveler les challenges lors du passage (probablement très partiel) à la VR lors des prochaines années. Un son spatialisé, efficace, réactif, sera nécessaire au bon fonctionnement du phénomène immersif. Et si vous n’êtes pas convaincus que la réalité virtuelle va bouleverser le rapport du jeu à son espace sonore, il suffit de mater une vidéo de gameplay de Beat Saber

Tu te connectes au concert ce soir ?

Mais cette idée de réalité virtuelle ne passera pas que par un équipement et une différenciation de gameplay ; il commence à se passer des choses à l’intérieur même des jeux. Des cyber-events, qui ne sont réellement possibles que depuis quelques mois/années et qui pourraient tout changer. Il y a quelques mois, plusieurs DJs s’étaient invités dans le monstre qu’est GTA V pour un mix intradiégétique. Avec son perso, en ligne seulement, on pouvait aller écouter un set inédit de The Black Madonna, Tale Of Us ou encore Dixon. Le succès de ce projet After Hours n’avait pas été celui d’un gros festival ou même du nombre de visionnages traditionnel d'une Boiler Room de ces artistes, mais il faut avouer que l’idée était surprenante. Pour l’instant, ces happenings musicaux intra-vidéoludiques en sont à un stade minimaliste et peu intéressant, mais ça pourrait changer. On peut tout à fait imaginer des exclus audibles uniquement en accomplissant certaines quêtes, ou en se rendant à certains endroits, comme Disney a su le faire récemment en montrant des scènes inédites du dernier Star Wars dans Fornite.

Le JV, monstre culturel et économique de la prochaine décennie

Économiquement, la décennie 2020 sera celle du jeu vidéo d’une manière générale. Rien que d’ici le début de l’année prochaine, d'après Jeux Vidéo : l'industrie du XXIe siècle ?, les recettes pourraient dépasser 150 milliards de dollars tous supports confondus : 40 milliards pour les tablettes et smartphones, plus de 25 milliards pour les consoles de salon... . Les prévisions des recettes et investissements sont donc délirantes, si bien que lorsqu’on a de l’argent, on peut le dépenser en engageant des spécialistes toujours plus renommés dans les différents domaines qui composent l’oeuvre en question. L’expérience a déjà existé avec les jeux vidéos : on pense notamment à la présence de David Bowie sur The Nomad Soul, le légendaire jeu du studio français Quantic Dream, une première d’un artiste de cette trempe. Mais ce phénomène risque de s’emballer avec une certaine inertie. Les artistes ayant de plus en plus grandi avec les jeux vidéo seront de plus en plus à même d’accepter de travailler pour des formats qui auront la même valeur que du cinéma à leurs yeux. On l’a vu sur Red Dead Redemption 2 lorsque Daniel Lanois, producteur légendaire (U2, Venetian Snares, Bob Dylan, Brian Eno) a prêté sa voix pour l’incroyable scène du retour d’Arthur Morgan à cheval dans le dernier tiers de l’aventure, mais on l’a croisé plus récemment encore lorsque Grimes a présenté un titre inédit pour la BO du déjà fameux – mais toujours pas sorti – Cyberpunk 2077. Si on s’attarde quelques secondes sur cet exemple, on comprendra bien de quoi il est question lorsqu’on parle de jeu-monstre économiquement. Le nouveau jeu de CD Projekt (à qui l'on doit notamment The Witcher 3) est en production depuis plus de cinq ans. Présenté à l’E3 2017 et attendu comme le messie depuis, il fera très – très – probablement partie de ces jeux dont le budget de production dépasse les 250 millions de dollars. Avec un tel budget et surtout avec une telle ambition, tout doit et tout peut être au top. Les graphismes, les portages multi-plateformes, la narration, les détails de level design, mais aussi la musique. Alors certes, avoir un inédit de Grimes dans la bande-son n’est probablement pas l’équivalent musical d’avoir Keanu Reeves comme PNJ dans l’histoire du jeu, mais c’est un début.

L’appel de l’art

Le dernier point qui nous semble important est plus vague, mais aussi probablement plus essentiel : le jeu vidéo d’auteur est né accompagné de sa lyre. Comme on le mentionnait plus haut, la décennie 2010 a été celle de la naissance du jeu vidéo d’auteur. Avec la démocratisation des moyens de production et l’inflation économique et sociale du média, les indés ont fleuri comme jamais, et le public, en vieillissant et en apprenant à connaître son support, s’est tourné massivement vers des productions indépendantes, voire expérimentales. Il suffit de voir ce que les AAA sont devenus. Un jeu du calibre économique et ludique de Death Stranding n’aurait jamais ressemblé à cela il y a encore dix ans. Le jeu le plus discuté de l’année n’est pas un jeu indépendant, mais il essaie – à tort ou à raison, on vous laisse juger – clairement de s’identifier aux recettes plus expé, arty et autres de ceux qui n’ont pas eu Sony ou Microsoft pour les financer et ont pu laisser libre cours à la créativité ou au message porté.

Et bien cette esthétisation croissante du jeu vidéo, c’est aussi celle de son rapport à la musique. Encore une fois, si un jeu qui fonctionne bien, c’est un jeu qui possède une ambiance sonore adaptée à son propos et à la boucle joueur/jeu, alors ces nouveaux monstres artistiques vont nécessairement avoir recours à des compositeurs de jeux vidéo qui sont avant tout des créateurs, et pas des poseurs d’ambiance. Rappelons quand même le cas Celeste : ce jeu en pixel art, clairement un des plus importants des dernières années, a vu sa bande originale en tête des ventes Bandcamp pendant plusieurs semaines. Certes, beaucoup de gens ont pris plaisir à galérer sur cette ascension teintée de dépression nerveuse en compagnie de Madeline, mais le succès du travail de Lena Raine est avant tout à mettre au compte de l’exigence nouvelle des jeux pour leur musique.

Avec la nouvelle génération de consoles qui arrivera en fin d'année et qui a l'air de débarquer avec de sacrées révolutions techniques dans la hotte, tous ces sujets seront à surveiller dans les prochains mois. Ce qu'on ne manquera pas de faire, puisqu'on a bien l'intention de poursuivre plus avant nos réflexions sur les rapports entre musique et image. À suivre, donc.